disponible
LIVRE 1 - Le contexte, les nouveautés, l'avancement

LIVRE 2 - Les sorceleurs, les Berserker, les chaotique bons (rebels) et images inspirates
LIVRE 3 - à venir
♦ La première chose à savoir est celle-ci; vous n’avez pas besoin d’avoir lu les livres, jouer au jeu pour intégrer notre univers. Les annexes seront détaillées et bien expliquées pour la bonne intégration des membres et la bonne compréhension de ceux-ci.

♦ Les races jouables seront au nombre de huit, les elfes, les nains, les vampires, les humains, les sorciers, les succubes/incubes, les dopplers (ou plus communément changelin) et les sorceleurs. Certaines de ses races vivent avec un conflit millénaire que beaucoup ne se souviennent pas pourquoi il est présent, mais la guerre est bien là. La vengeance se démontre par de simples ricanements/insultes, mais les plus extrémistes usent de guerre et des meurtres pour venger leurs droits. Ainsi, dans plusieurs villes, des organisations sont créées afin d’anéantir certaines races. De plus, afin de répondre le mieux possible aux impératifs des races, vous aurez un certain nombre de compétences à utiliser au moyen des jets de dés. Cependant, rien ne sera obligatoire! Vous pourrez ou non utiliser cette fonction. Pourquoi proposer cette fonction? Tout simplement pour ajouter une touche de hasard et de JdR à vos RP.

♦ Les groupes ne seront pas répartis par créatures, mais par alignement. Ces groupes se présentent un peu comme dans un RPG dans le monde du jeu vidéo. Parfois des choix s’offriront à vous, principalement durant les missions. Ce sera votre manière de résoudre la situation qui vous fera perdre des points (mauvais) ou en gagner (bon). Avec ce système ce sera votre façon de jouer et vos choix qui détermineront votre groupe. Il permet également de vous offrir une plus grande liberté. C’est votre personnage et le groupe auquel il appartient ne fait pas son caractère.

♦ Les personnages des livres/jeux ne seront pas jouables et sont considérés comme non existants. Seuls quelques un seront considérés comme existant afin de les utiliser comme pnj. Les personnages secondaires n’ayant aucun impact sont toutefois exploitables.

♦ Le forum commencera en 1272 et une chronologie sera disponible sur le forum afin de vous guider pour la construction de votre personnage avec les grands événements. Ainsi, les avatars modernes seront à proscrire! Seuls les gros plans seront autorisés — tout détail issu du 21e siècle sont à éviter, par souci de réalisme.

♦ Le monde dans lequel se passent les événements communément appelés « le Continent » peut schématiquement se décomposer en deux grandes parties : les royaumes du Nord et l’empire de Nilfgaard au sud. L’ouest du continent est délimité par un immense océan, la Grande Mer. L’est est délimité par une grande ligne de montagnes quasi infranchissables constituée des Montagnes Bleues au Nord et de Tir Tockair au sud. Le nord du continent s’arrête également à une chaîne de montagnes infranchissable, les monts du Dragon.

♦ Durant votre aventure, vous serez amené à rencontrer de nombreux marchands lors de vos voyages. Quelques-uns se spécialisent, les autres offrent des services d’une nature plus générale. La plus grande majorité d’entre eux accepteront de racheter vos objets devenus inutiles pour un prix fixe. Ainsi, chaque objet vendu restera disponible dans l’inventaire de la boutique et sera retiré une fois qu’un acheteur en a fait l’achat.

♦ En parlant de quêtes… Pour rendre l’aventure de votre compagnon aventurier des plus réaliste possible, vous aurez la possibilité d’arpenter de nombreuses grottes et autres maisons hantées. Avec cette possibilité, vous pourrez aussi monter une noble compagnie et pourquoi pas rentrer dans l’histoire… Dans ces quêtes vous trouverez tout ce dont vous aurez besoin pour compléter votre parfait inventaire de l’aventurier, mais aussi certain objet que vous pourrez revendre aux autres joueurs ou à une boutique.

♦ Nous proposons également un jeu, le Gwynt. Le Gwynt est un jeu de cartes pour 2 joueurs, qui oppose deux armées sur le champ de bataille. Les joueurs placent à tour de rôle une carte sur le champ de bataille. À la fin de chaque manche, ils calculent la force totale de toutes les cartes d’unités de leur côté du champ de bataille. Le joueur obtenant la force totale la plus élevée remporte la manche. Le premier à remporter 2 manches gagne la partie.